- Las TICs en el sistema educativo
- Funciones de las TICs en el entrono educativo
- Proceso de integración y uso pedagógico de las TICs
- Nuevos entornos virtuales de Enseñanza-Aprendizaje
- Impacto de las TICs en la enseñaza
- La pizarra digital
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- Realidad aumentada y entornos inmersivos
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- Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
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- Inclusión educativa a través de las TIC
- Recursos y herramientas TIC en Educación Especial
- ¿Qué es la robótica educativa?
- Etapas educativas en las que se implementa
- Beneficios de la robótica educativa en educación
- Introducción de la robótica en el currículo
- Robótica educativa en Educación Infantil
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- Robótica educativa en la ESO
- Programación y lenguajes de programación
- Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
- Proyecto Arduino
- Entradas y salidas digitales
- Instalación y configuración de bitbloq
- Primer programa: “Hola Mundo”
- Sentencias condicionales if-else
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- Variables locales y variables globales
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- Bucle while
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- Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
- El PrintBot Evolution Montaje
- Primer Programa con el PrintBot Evolution
- Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
- ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- Programación de un sigue-líneas
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- ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
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- ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
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- Máquinas de estados
- La naturaleza del proyecto
- Las características de un proyecto
- Fundamentos de la gestión de proyectos
- Principios necesarios para una gestión exitosa de proyectos
- El ciclo de vida del proyecto
- Introducción al marco del proyecto
- Contextualización del proyecto en los distintos modelos de organización
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- Preparación de recursos y comienzo firme
- Desarrollo de la fase de iniciación
- Actividades a realizar
- Fases para realizar una correcta planificación del proyecto
- Programación inicial del proyecto. Verificación y ajuste
- Plan de acción y plan de control
- Actividades a realizar
- Plan de gestión de la calidad del proyecto
- Resumen
- Desarrollo de la fase
- Actividades a realizar
- Gestión de la calidad
- Desarrollo de la fase
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- Control de la calidad
- Herramientas e indicadores en el control del proyecto
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- Actividades a realizar
- El informe
- Aspectos introductorios
- Definición del entorno
- Descripción de los sujetos destinatarios
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- Ejemplos de análisis del contexto
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- Fundamentación Teórica
- Objetivos del programa
- La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
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- Contexto teórico de la evaluación de programas
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- Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
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- Origen de la Web 2.0
- Principales características de la Web 2.0
- Aplicaciones Web
- Ventajas de la Web 2.0
- Recursos pedagógicos de la Web 2.0
- Conceptualización y origen
- Tipos de redes sociales
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- Conceptos básicos para tener en cuenta
- ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
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- Los videojuegos educativos
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- 1.Concepto de gamificación
- ¿Qué no es la gamificación?
- Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
- Gamificación y aprendizaje
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- Modelo pedagógico flipped classroom
- El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
- El papel de las familias
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- ¿Cómo se trabaja en el aula?
- Introducción al aprendizaje colaborativo
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- Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
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- Características de los EVA
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- El papel del docente en los entornos virtuales
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- Criterios para la selección de un EVA
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- Obstáculos en la implementación de los EVA