1. Las TICs en el sistema educativo
  2. Funciones de las TICs en el entrono educativo
  3. Proceso de integración y uso pedagógico de las TICs
  4. Nuevos entornos virtuales de Enseñanza-Aprendizaje
  5. Impacto de las TICs en la enseñaza

  1. La pizarra digital
  2. Wikis
  3. Blogs
  4. Blended Learning
  5. Realidad aumentada y entornos inmersivos
  6. Flipped Clasroom
  7. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
  8. Gamificación educativa
  9. Mobile learning

  1. Las TIC en la evaluación
  2. El trabajo por competencias

  1. Inclusión educativa a través de las TIC
  2. Recursos y herramientas TIC en Educación Especial

  1. ¿Qué es la robótica educativa?
  2. Etapas educativas en las que se implementa
  3. Beneficios de la robótica educativa en educación
  4. Introducción de la robótica en el currículo
  5. Robótica educativa en Educación Infantil
  6. Robótica educativa en Educación Primaria
  7. Robótica educativa en la ESO

  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales

  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case

  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for

  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android

  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas

  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz

  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados

    1. La naturaleza del proyecto
    2. Las características de un proyecto
    3. Fundamentos de la gestión de proyectos
    4. Principios necesarios para una gestión exitosa de proyectos
    5. El ciclo de vida del proyecto

    1. Introducción al marco del proyecto
    2. Contextualización del proyecto en los distintos modelos de organización
    3. Proyectos de tipo social
    4. Preparación de recursos y comienzo firme
    5. Desarrollo de la fase de iniciación
    6. Actividades a realizar

    1. Fases para realizar una correcta planificación del proyecto
    2. Programación inicial del proyecto. Verificación y ajuste
    3. Plan de acción y plan de control
    4. Actividades a realizar
    5. Plan de gestión de la calidad del proyecto
    6. Resumen

    1. Desarrollo de la fase
    2. Actividades a realizar
    3. Gestión de la calidad

    1. Desarrollo de la fase
    2. Actividades a realizar
    3. Control de la calidad
    4. Herramientas e indicadores en el control del proyecto

    1. Desarrollo de la fase
    2. Actividades a realizar
    3. El informe

    1. Aspectos introductorios
    2. Definición del entorno
    3. Descripción de los sujetos destinatarios
    4. Análisis del centro
    5. Ejemplos de análisis del contexto
    6. Detección de necesidades

    1. Fundamentación Teórica
    2. Objetivos del programa

    1. La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
    2. La metodología de un proyecto
    3. Metodologías innovadoras
    4. Planificación

    1. Contexto teórico de la evaluación de programas
    2. Pasos en la planificación y desarrollo del proceso de evaluación-valoración

    1. Emotional Mind
    2. MCdemy.com
    3. Programas STEAM

    1. La sociedad del conocimiento
    2. Web 2.0
    3. Educación conectada
    4. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
    5. Aplicaciones educativas de Internet
    6. Estrategias didácticas que utilizan Internet

    1. Origen de la Web 2.0
    2. Principales características de la Web 2.0
    3. Aplicaciones Web
    4. Ventajas de la Web 2.0
    5. Recursos pedagógicos de la Web 2.0

    1. Conceptualización y origen
    2. Tipos de redes sociales
    3. Definición de redes sociales
    4. Las redes sociales aplicadas a la educación
    5. Redes sociales generales
    6. Las redes sociales como innovación

    1. Conceptos básicos para tener en cuenta
    2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    3. Aplicación de game-based learning en el aula

    1. Los videojuegos educativos
    2. Videojuegos y procesos cognitivos
    3. Ejemplos de videojuegos educativos
    4. Videojuegos y discapacidad

    1. 1.Concepto de gamificación
    2. ¿Qué no es la gamificación?
    3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
    4. Gamificación y aprendizaje
    5. Gamificando para educar

    1. Modelo pedagógico flipped classroom
    2. El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
    3. El papel de las familias
    4. Puesta en marcha del modelo Flipped Classroom
    5. ¿Cómo se trabaja en el aula?

    1. Introducción al aprendizaje colaborativo
    2. Aprendizaje cooperativo
    3. ¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?

    1. El aprendizaje basado en proyectos
    2. Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
    3. Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
    4. Proceso de evaluación

    1. Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
    2. ¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
    3. Características de los EVA
    4. Tipos de EVA
    5. El papel del docente en los entornos virtuales
    6. Por qué enseñar con y en entornos virtuales
    7. Criterios para la selección de un EVA
    8. Criterios de calidad de los EVA
    9. Obstáculos en la implementación de los EVA