1. Concepto de gamificación
  2. - Tipos de gamificación
  3. ¿Qué no es la gamificación?
  4. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  5. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  6. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  7. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  8. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

  1. Concepto de game thinking
  2. - Los diseñadores en game thinking
  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. La diversión
  6. - Las emociones en el juego

  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
  3. - Psicología de los estados positivos
  4. Conceptos de psicología y gamificación
  5. Relación conducta/gamificación
  6. - La dopamina

  1. Motivación y gamificación
  2. - Engagement y motivación
  3. - Tipos de motivación
  4. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  5. Teoría de la autodeterminación
  6. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  7. Daniel Pink y la teoría de la motivación
  8. - Factores de motivación
  9. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  10. - Tipos de jugadores según Marczewski
  11. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
  12. - Componentes del flujo

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
  3. - Aplicación de la gamificación en el aula
  4. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
  5. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  6. Sugerencias para la gamificación educativa

  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso
  4. - Jugador triunfador
  5. - Jugador sociable
  6. - Jugador explorador
  7. Diferencias entre “game” y “play”
  8. - El círculo mágico
  9. Gamificación y generación Y
  10. Diseño del juego en la gamificación

  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
  3. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
  4. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  5. Mecánicas de juego
  6. - Mecánicas a usar en gamificación
  7. - Fundamentos de la diversión
  8. Componentes de juego
  9. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  10. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  11. La tríada PBL (points, badges, lists)
  12. - Points-Puntos
  13. - Badges-Medallas
  14. - Leaderboards-Clasificaciones
  15. Limitaciones de los elementos

  1. Ciclos de actividad
  2. - Bucles de acción
  3. - Bucles de progresión
  4. El papel de la diversión

  1. Concepto de recompensa
  2. - Clasificación de las recompensas
  3. - Tipos básicos de recompensas
  4. Concepto de insignias en el aula
  5. - Objetivos de las insignias en educación
  6. - Insignia digital
  7. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  8. - Herramientas para crear badges para el aula
  9. Calendarización de recompensas
  10. - Dimensiones de las recompensas variables
  11. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  12. Teorías cognitivistas
  13. - Esquema de recompensas SAPS

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

  1. Introducción a la Web
  2. - Web 1.0
  3. - Web 2.0
  4. - Web 3.0
  5. Principales principios de la Web 2.0
  6. Aplicaciones educativas de la web 2.0

  1. Educación 2.0 en el aula
  2. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  3. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  4. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula

  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  3. - Blogs
  4. - Webs
  5. - Wikis

  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales

  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. - Características generales
  4. - Características administrativas
  5. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  6. Módulos principales de Moodle
  7. MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso
  4. - Jugador triunfador
  5. - Jugador sociable
  6. - Jugador explorador
  7. Principales diferencias entre “game” y “play”

  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. - La simulación en game-based learning
  4. Ventajas del game-based learning
  5. Aplicación de game-based learning en el aula

  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

  1. Los videojuegos educativos
  2. - Potencial didáctico de los videojuegos
  3. Videojuegos y procesos cognitivos
  4. - Motivación y los videojuegos
  5. Ejemplos de videojuegos educativos
  6. Videojuegos y discapacidad

  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
  3. - Componentes de Hot potatoes
  4. JClic

  1. Concepto de pedagogía
  2. Relación de la pedagogía con otras ciencias
  3. La evolución de la pedagogía
  4. Sistema Educativo

  1. Los modelos pedagógicos y la educación
  2. La escuela tradicional
  3. Escuela Nueva
  4. Otros modelos pedagógicos

  1. La innovación en el ámbito educativo
  2. - Objetivos de la innovación educativa
  3. El liderazgo educativo
  4. El docente innovador
  5. Aplicación de la innovación educativa en el aula

  1. La familia
  2. - Modelos familiares
  3. - El ambiente familiar y su influencia
  4. La escuela
  5. La educación compartida entre familia y escuela
  6. - Relación entre la familia y el tutor
  7. - La comunicación entre padres y maestros

  1. El modelo Flipped Classroom
  2. Papel del docente en el Flipped Classroom
  3. Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
  4. Implicación de las familias en el Flipped Classroom
  5. Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom

  1. Evolución de la teleformación
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom

  1. Planificación del modelo Flipped Classroom
  2. Características de los materiales
  3. Trabajo en el aula
  4. - Asamblea
  5. - Brainstorming
  6. - Corrillo
  7. - Cuchicheo
  8. - Debate
  9. - Estudio de casos

  1. Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
  2. Herramientas para la creación de materiales
  3. Herramientas para compartir materiales
  4. Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
  5. Páginas web

  1. Introducción al aprendizaje colaborativo
  2. Evaluación del aprendizaje colaborativo
  3. - Cuestionarios
  4. - Grupos de discusión
  5. Evaluación de las competencias básicas
  6. Tipos de evaluación

  1. La individualización de la enseñanza
  2. La atención a la diversidad en la normativa actual
  3. - Educación inclusiva
  4. Modalidades de escolarización
  5. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom